CheckMag | Escaladores y perspectivas: A la ofensiva del FSR 2.0 de AMD
No hace mucho tiempo que el escalado de resolución era mucho, mucho más sucio que cualquiera de las opciones mencionadas. Antes de que Nvidia lanzara el DLSS con su generación Turing de GPUs -o, siendo realistas, antes de la actualización DLSS 2.0 de marzo de 2020 que hizo que mereciera la pena usarlo-, los jugadores de PC tenían que conformarse con la anticuada interpolación bicúbica que hacían los monitores si la entrada del juego estaba a una resolución más baja, o juegos con sus propios escaladores internos que conservaban la interfaz de usuario pero seguían deteriorando la calidad de la imagen. Incluso el renderizado en tablero de ajedrez de las consolas de 8ª generación se ridiculizaba a menudo por sus artefactos.
El FSR 1 de AMD supuso un paso adelante con respecto a estos escaladores internos, aunque utilizaba una versión mejorada del algoritmo Lanczos en https://www.techpowerup.com/284585/amd-fidelityfx-fsr-source-code-released-updates-posted-uses-lanczos-under-the-hood del algoritmo Lanczos para su escalado espacial, pero el FSR 2, cuando llegó el pasado mayo, era un escalador temporal completo, como el DLSS 2.0. No cabe duda de que sigue teniendo sus fallos. Ciertamente, sigue teniendo sus defectos -el efecto fantasma y el parpadeo pueden seguir apareciendo en detalles finos y objetos en rápido movimiento-, pero DLSS comparte muchos de ellosque varían según las circunstancias.
El discurso sobre la aparente ausencia (hasta ahora) de DLSS y XeSS en el juego Starfield de Bethesda puede haber envenenado el pozo en términos de comparaciones de escaladores, pero sigue mereciendo la pena tener en cuenta que, a nivel tecnológico, todos ellos hacen maravillas, y han relegado al basurero de la historia el "truco" de hace dos décadas de de recortar la resolución nativa a la papelera de la historia.
Los tres escaladores temporales actuales, incluido el recién llegado XeSS, que proporciona imágenes en su mayoría indistinguibles de https://www.pcgamer.com/intel-xess-vs-dlss-vs-fsr/han pasado de ser una tecnología revolucionaria a convertirse en la base de los análisis técnicos de los juegos en un periodo de tiempo asombrosamente corto.
La verdad es que la frase clave de la frase inicial de este artículo es "pérdidamínima de fidelidad visual", y cualquiera que te diga lo contrario está haciendo una montaña de un vector de movimiento.
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