Sasha Mathews(SM), de Notebookcheck, se sentó con Julian Creutz, de Quest Master, para conocer su historia de desarrollo y las inspiraciones que hay detrás de Quest Master. Siga leyendo para conocer el contenido futuro y las posibilidades de modificación, ¡además de consejos para desarrolladores independientes nuevos y aspirantes!
La experiencia de desarrollo
SM: Estuve investigando un poco antes de nuestra entrevista y descubrí que, además de Quest Master, también tiene dos juegos en itch.io. ¿Cómo ha sido su experiencia de desarrollo a lo largo de los años?
Julian: Sí, de hecho tengo otros juegos en itch.io, es cierto, Quest Master es el primer proyecto comercial a gran escala en el que he trabajado, ya que los otros juegos fueron... Creo que uno de ellos es la entrada de GBJAM (Game Boy Jam) que hice en... cielos, ¿qué fue en el 21 o algo así? Desde entonces, he tenido que dedicar todo mi tiempo a Quest Master, ya que es un juego muy complejo y soy el único que programa. Empecé a programar muy pronto, en algún momento de la escuela primaria, creo que en cuarto curso. Empecé enseñándome a mí mismo lo básico de Scratch y luego pasé a cosas como Game Maker, cosas de programación visual, y luego ya sabes, a meterme en el meollo con lenguajes de programación reales como C, C++, etc. Hice modding de Minecraft durante mucho tiempo; eso era más o menos lo mío. No sólo eso, sino que siempre he estado obsesionado con [The Legend of Zelda], lo que supongo que es muy evidente en Quest Master , ¿verdad? Hacía mods de Minecraft inspirados en Zelda, implementando objetos y cosas así. Era bastante divertido, por desgracia nunca llegó a ninguna parte, pero más o menos así es como llegué al desarrollo de juegos. Siempre quise hacer mi propio juego de Zelda. Antes quería trabajar con Nintendo, pero no estoy seguro de si aún quiero hacerlo, ahora mismo quiero centrarme en mis propias cosas. Preferiría hacer un buen sucesor espiritual como Quest Master en lugar de quizás trabajar en un juego real de Zelda en el que se me delegaría una parte tan pequeña del desarrollo del juego, a diferencia de Quest Master, en el que básicamente puedo decidirlo todo y cualquier cosa, así que me siento mucho más cómodo estando en esta situación de trabajo independiente, especialmente a mi edad. Estoy muy, muy agradecida de poder hacerlo porque quiero decir que apenas he cumplido 23 años, así que me considero muy privilegiada por poder dedicarme a esto a tiempo completo.
SM: ¡Eso es realmente genial, no tenía ni idea! Mi siguiente pregunta entonces es con respecto a poder estar en el lugar en el que estás. ¿Cómo ha sido tener al equipo de Apogee a su alrededor para el desarrollo de Quest Master y poder construir este sucesor espiritual sobre el que puede tener pleno control?
Julian: ¡Nuestros artistas son geniales! En realidad, Quest Master cuenta con un equipo bastante grande trabajando en él, algo que no esperaba desde el principio porque tiendo a trabajar solo, sobre todo en el pasado. Siempre he sido uno de esos desarrolladores indie que trabajan en solitario, haciéndolo todo en cuanto a programación, marketing, hice el arte, lo único que no hice fue la música porque no es algo que sea capaz de hacer. Pero sí, el resto corrió de mi cuenta. Es muy diferente trabajar en Quest Master estando literalmente sólo delegado en la programación y el diseño del juego y ese tipo de cosas y teniendo la libertad de no tener que preocuparme del arte ni de nada más.
SM: ¡Eso es increíble!
Julian: Sí que lo es, déjame que te haga la lista muy rápido [risas] Tenemos a Thomas, Zach, Giulianno, Presley y Felipe. Sí, cinco artistas; es una locura, y luego tenemos un enorme equipo musical en Apogee que nos ayuda a hacer la música. Son increíbles, la banda sonora de Quest Master es algo en lo que siempre me he centrado mucho porque, para empezar, creo que Zelda también está impulsado en gran medida por su música. Creo que es una cosa muy fuerte [sic] por la que tiene un atractivo tan grande para mucha gente. Yo diría que una de las cosas que hacen mal los competidores de Quest Master es que no se centran en la música, así que o bien se limitan a usar material libre de derechos o tienen música que no encaja realmente con el ambiente. Creo que Quest Master es muy diferente en ese aspecto porque tenemos bandas sonoras de tan alta calidad que realmente enfatizan no sólo la calidad del juego sino que simplemente venden el juego y se sienten mucho mejor porque realmente te sientes inmerso. Por otro lado, con el modding que estoy implementando ahora mismo podrá añadir cualquier tipo de música que desee de todos modos, pero me gusta mucho la música del contenido del juego base que viene con el juego. Es realmente de primera categoría, estoy realmente enamorado de ella.
SM: Eso es extremadamente genial, la verdad es que no tenía ni idea de que fueras tan lejos en el modding. Se nota mucho tu amor por Zelda en este proyecto. Si echas un vistazo a las noticias de actualización, puedes ver tantas referencias a la serie The Legend of Zelda. Me reí mucho al ver a Cojiro cuando mostrabas la capacidad modded para las mascotas. ¿Cómo se siente al ver que su juego se ha convertido en el "The Legend of Zelda Maker" de toda la vida? Incluso vimos en que alguien hizo todo el overworld del original Zelda de la NES en el primer mes de acceso anticipado!
Julian: ¡Sí, fue una locura! Siempre fue mi intención hacer exactamente eso, siempre he querido que Quest Master siguiera realmente los pasos de ser el "Zelda Maker" que Nintendo no ha hecho por sí misma. Vimos que nuestros competidores no eran capaces de hacerlo y la gente seguía deseando algo mejor. Siempre estuve a punto [de lanzarlo antes] porque llevo mucho tiempo haciendo el juego, empecé el desarrollo en enero de 2021. Aún recuerdo el día en que vi la publicación en Reddit de Super Dungeon Maker, y me dije: demonios, ¿tenemos un competidor? Y no tenía mala pinta, pero por suerte jugó un poco a nuestro favor. Simplemente no fue capaz de ser realmente lo que la gente quería de un "Zelda Maker", ¿verdad? Así que sí, siempre he estado en la disyuntiva de si deberíamos lanzar el juego antes para tener más competencia, o si deberíamos esperar y ver qué es lo que no le gusta a la gente de la competencia Fue una decisión muy acertada retrasar más el juego porque así tuvimos a los demás como lecciones de aprendizaje para ver qué le gusta a la gente y qué no.
Todavía hay cosas que hubiera preferido cambiar del ciclo de desarrollo de Quest Master. Una cosa que realmente me llamó la atención durante los últimos seis meses de Acceso Anticipado es que la gente realmente no ve el juego como un "Zelda Maker" del todo hasta que hay un creador de sobremundos. Realmente subestimé la cantidad de gente que quería esa característica específica, esa es la única cosa que cambiaría si tuviera que empezar esto desde cero otra vez. Sigo pensando que la gente subestima en gran medida la cantidad de trabajo que hay que dedicar a un overworld porque es esencialmente como una mazmorra pero a una escala tan grande que hay que pensar en ello. Así que es algo que, obviamente, seguimos teniendo en mente, y también está confirmado en la hoja de ruta. Sin embargo, lamentablemente llegará después del 1.0 porque no hemos podido poner todo eso antes del 1.0. Tenemos la campaña en camino, tenemos otra actualización secreta este mes, y luego tenemos todas las demás cosas como pequeñas actualizaciones de contenido que llegarán hasta el 1.0. Por supuesto también las expansiones de Castle Town y todas esas cosas. Simplemente no era factible hacer los overworlds antes del 1.0 porque hay muchas cosas que aún no he resuelto, por desgracia. Es mucho más complejo que el propio creador de mazmorras, y quiero que esté al mismo nivel de facilidad que el creador de mazmorras, lo que será un reto de conseguir desde el punto de vista del diseño del juego.
Hay cosas que no funcionan bien cuando quieres que el creador de mazmorras se parezca más a un juego que a un editor. Esta es una de las cosas que creo que todos los competidores hacen mal, por eso también creo que Quest Master es tan accesible para mucha gente, especialmente para los niños, lo que es realmente reconfortante de ver. Muchos padres me dicen que juegan a Quest Master con sus hijos, que es exactamente lo que yo pretendía. Realmente quería tener esa conexión, lo que es increíble de ver.
SM: Sí, es realmente reconfortante cuando entras en Internet y ves exactamente lo que te propusiste hacer reflejado en lo que ves en Internet. Ahora, puede que esto sea un poco descarado, pero ¿quiere dar alguna pista sobre la actualización secreta?
Julian: A ver, quiero decir que yo diría que no hay muchas posibilidades si se piensa en ello. Ya ha habido una actualización secreta de esa envergadura en el pasado, así que eso es todo lo que puedo decir. No quiero nombrar nada porque de todas formas tiendo a estropear demasiado. (Risas)
SM: ¡Hay que mantener las cartas cerca del pecho! Siguiendo con el tema, como desarrollador independiente en general, ¿cómo se ha sentido con todos los comentarios de los fans y con la posibilidad de estar en esta posición en la que puede dar el gran salto que muchos desarrolladores independientes esperan? ¿Donde básicamente tiene el mundo a su alcance para crear este increíble juego que es como un sueño hecho realidad tanto para usted como para los fans?
Julian: Yo diría que es un arma de doble filo. Realmente aprecio y me encanta el hecho de poder hacerlo. Trabajo en este juego y me encanta igual que el primer día. Sin embargo, convertirse en una persona de interés público tiene ciertos inconvenientes que hubiera preferido no experimentar. La gente tiende a encariñarse mucho con su juego y a emocionarse mucho cuando las cosas no salen como ellos quieren. Un buen ejemplo es si una actualización se retrasa porque tenemos este calendario de actualizaciones tan estricto. Bueno, solía serlo, en el que cada viernes lanzábamos una nueva actualización de contenidos. Si no se publicaba el viernes, recibía montones y montones de gente tanto en Steam como en Discord preguntándome dónde estaba la actualización, lo cual es comprensible, por supuesto, pero siempre es un fastidio tener que dar explicaciones, ¿verdad? Tener que compartir detalles íntimos sobre a veces quizás tu vida personal para explicar cosas como estas, y es especialmente más difícil tratándose de un equipo tan posiblemente pequeño. Especialmente conmigo como único programador supone una carga muy grande para tu salud mental, eso seguro. Intento seguir separando este tipo de cosas para que no me afecten tanto, pero es imposible que no te afecten, ¿verdad? Así que esta es la razón por la que tomé la decisión en una de las últimas actualizaciones de eliminar esa limitación de tenerlo siempre el viernes cada semana, lo que espero que alivie a la gente que siempre se queja de ello. Seguiré intentando hacer una actualización cada viernes, pero quizá no salga el viernes, quizá sea el domingo, quizá el sábado, quizá no salga. Tal vez haya dos actualizaciones a la semana Simplemente es más flexible, este cambio no pretende rebajar el alcance del juego ni hacer que el juego tenga menos actualizaciones en absoluto. Es sólo una cuestión de gestión del tiempo y para quitar esa carga no sólo a mí, sino también al equipo.
SM: Es una decisión que puedo respetar. La salud mental es muy importante. No fijarse demasiadas expectativas si se es un aspirante a desarrollador es el consejo, creo.
Julian: Sí, no le diga a la gente cuándo van a caer las cosas porque en muchos casos no siempre sale según lo previsto y la gente se lo toma muy a pecho. Es mejor ser más vago al respecto que ser demasiado específico, eso es lo que he aprendido. Obviamente, estoy muy agradecida, y es muy emocionante ver que la gente se apega tanto al juego y eso me encanta. Me encanta estar cerca de la comunidad, creo que también es una cosa que intento hacer y que tampoco es muy común. Que la gente pueda hablar conmigo como desarrollador principal del juego tan de cerca y que yo vuelva a ser tan activo en la discordia es como un arma de doble filo porque tiendo a estropear demasiadas cosas. Tiendo a estar donde quizá el desarrollador principal no debería estar. Tengo mucha gente en mis DM que tiende a sobrepasar los límites. Es un poco raro, pero es algo con lo que tiendo a lidiar al menos para Quest Master. No estoy seguro de si seguiré haciéndolo quizá para mi próximo juego, pero ya veremos cómo resulta.
SM: Eso tiene todo el sentido. En general, la siguiente pregunta es ¿cómo haría usted para que los desarrolladores independientes se posicionaran para poder encontrar esa gran oportunidad o para poder darse muchas oportunidades de que surja ese golpe de suerte?
Julian: Creo que siempre es una cuestión de suerte predominantemente. Sinceramente, tengo mucha suerte de estar en esta posición. Creo que también elegí un nicho, que es algo que siempre recomiendo, encontrar un nicho para un juego que quizá atraiga a un gran público, en mi caso fue un "Zelda Maker" También tener un mercado que no esté sobresaturado, creo que ese es un problema muy grande; la gente tiende a centrarse en tener juegos como los de plataformas o los shooters, que son géneros muy sobresaturados. Es bastante habitual ver que a juegos de esa naturaleza no les va muy bien. Creo que, en realidad, un juego no necesita mucho para ser un éxito a gran escala. Creo que lo hemos visto muchas veces; los juegos que tienen incluso sólo un buen estilo artístico o simplemente una idea genial tienden a hacerlo mucho, mucho mejor que los juegos que tienen mecánicas muy profundas pero que simplemente no son comercializables, ¿verdad? Usted podría tener el mejor juego, pero si no es comercializable no encontrará el éxito. Desgraciadamente, ésta es sólo la realidad del mundo actual. Así que lo que puedo recomendarle es encontrar un nicho, encontrar algo en lo que quizás a usted también le gustaría que se hiciera un juego. Siempre existe el concepto de que el juego de tus sueños se haga realidad. Lo cual me parece un poco ridículo porque, sí, Quest Master es el juego de mis sueños, pero la verdad es que ya no lo juego porque tiendo a trabajar en él todo el día desde hace casi cuatro años. Así que puede imaginarse cuánto tiempo tengo para jugar realmente al juego. Aún dedico algo de tiempo a jugar de vez en cuando, sólo para sumergirme en las nuevas mazmorras que se han hecho. Ojalá tuviera más tiempo porque éste era realmente el juego que soñaba hacer. Pero, como siempre ocurre con el desarrollo de juegos, uno tiende a no poder jugar realmente a su propio juego, lo que también es algo irónico. Pero, esa es una de las cosas principales que recomendaría a mis compañeros.
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Objetivos finales e inspiraciones
SM: ¡Es un consejo muy acertado! ¿Cuál diría que es su objetivo final para este proyecto?
Julian: Hmm, déjeme pensarlo un momento. (hace una pausa) Mi objetivo final para este juego es ser autodirigido. También es una de las cosas en las que quiero que el modding tome la iniciativa. Creo que, con el modding, el juego puede ser realmente autosostenible porque, en el mundo ideal, producirá cada día suficiente contenido nuevo que entusiasme a la gente y quizá incluso más que el propio contenido del juego. Es muy probable que quizás algunos de esos mods superen las cosas que yo hago con el juego, así que mi visión para este juego es ser, obviamente, el creador de Zelda. Quiero que este juego sea reconocido como el "Hacedor de Zelda", que creo que se podría argumentar que ya lo es en cierto modo, como he oído decir a mucha gente, lo cual es estupendo. Otro objetivo también es que este juego esté en una consola de Nintendo, que lo más probable es que sea la Switch, e intentaré hacer todo lo posible para que también esté en la Switch 2. Tengo teorías, mi sospecha es que la Switch 2 se lanzará en las fiestas navideñas, así que ahí podría ser aproximadamente donde se haga también el port de Quest Master para Switch.
SM: ¿Qué consejo daría a aquellos que están intentando iniciarse en el desarrollo de juegos pero se sienten abrumados por todas estas opciones? Tienes tantos motores de juego, tienes todas las piezas disponibles en internet para ser un desarrollador indie en solitario, pero es mucho que asimilar.
Julian: Sí, quiero decir que este espacio es muy difícil de maniobrar en mi opinión porque hay tantas opciones y creo que es una jungla, y es difícil ver a través del bosque o por encima de los árboles hoy en día, sinceramente. Solía ser un gran partidario de crear motores de juego personalizados y sigo siéndolo, especialmente ahora que estoy haciendo modding de nuevo. Elegí Unity para Quest Master a posteriori, pero en realidad Quest Master empezó como un motor de juego personalizado en 2021. Aproximadamente medio año después de empezar, hice el cambio a Unity por motivos de portabilidad para Switch. Creo que es una cuestión de eficiencia y de cuánto quieres aprender. Yo diría que no estaría en la posición en la que estoy hoy si no hubiera empezado haciendo mis propios motores de juego porque realmente solidifica tu comprensión de cómo funcionan internamente los juegos. También creo que refuerza los fundamentos de la programación porque tiendes a trabajar con muchas cosas de bajo nivel, como estructuras de datos y arquitectura general, a diferencia de cuando haces un juego. Creo que mucha gente tiende a infrautilizar principios y conceptos de programación comunes como éste y tiende a basarse simplemente en código espagueti y a no estructurar su código lo suficientemente bien. Creo que esto es algo de lo que se puede aprender mucho porque cuando se trata de desarrollar o programar aplicaciones de negocio que son muy diferentes programáticamente de los juegos, y se puede aprender mucho de ese tipo de áreas que es por lo que recomiendo probar motores de juego personalizados si quieres hacer de esto tu carrera o tu enfoque principal. Creo que si sólo quieres incursionar en ello elegir un motor de juegos que te facilite el camino en el ciclo de desarrollo es probablemente la mejor idea como Unity o tener algo más simple como Python con Pygame o tal vez GameMaker o incluso tal vez probar Scratch. Soy un gran partidario de programar un motor de juegos personalizado porque simplemente ofrece la mayor flexibilidad y la mayor cantidad de cosas que puedes aprender de él, y consigues iterar mucho más sobre tus conocimientos. El único inconveniente es que con un motor de juego personalizado no es muy fácil portarlo a cualquier parte porque tienes que portarlo tú mismo, que es la gran ventaja de los motores de juego listos para el mercado como Unity o Unreal Engine, hay muchos, muchos más por ahí. Si no estuviera haciendo Quest Master como un producto comercial del que tengo que vivir, definitivamente utilizaría un motor de juego personalizado, eso seguro.
SM: Es fascinante oírle decir eso. Hace poco había visto a alguien hablar sobre el hecho de que la gente debería hacer su propio emulador de Game Boy, inherentemente debido al hecho de que puedes codificar partes de él a la vez para aprender cómo funcionan las cosas.
Julian: Yo también lo vi hace un tiempo, sí.
SM: Así que esta es mi siguiente pregunta. Cuando dice autodirigido, ¿a qué se refiere? ¿Autodirigido en términos de potencial puramente modding o te refieres a rejugabilidad para que la gente pueda básicamente jugar perpetuamente al juego todo el tiempo que quiera, como Mario Maker por ejemplo?
Julian: Antes de responder a eso, ¿conoce Zelda Classic?
SM: ¿Te suena vagamente familiar?
Julian: Yo lo llamaría el OG "Zelda Maker" Empezó como una recreación de Legend of Zelda en los 90, y creció hasta convertirse en esta herramienta de creación de misiones personalizadas con la que puedes crear juegos de Zelda personalizados, pero con una naturaleza mucho más modificable que Quest Master. Incluso puedes crear scripts personalizados y cosas así. Tienen su propio lenguaje de programación personalizado llamado Z-Script, es una locura. Esto también creció en esta propia comunidad donde la gente hace estas misiones insanamente largas, complejas, increíbles que abarcan docenas y docenas de horas. Esta comunidad lleva funcionando casi 30 años. Así que es una locura pensar en eso. Quest Master podría desempeñar potencialmente ese papel, pero esperemos que a una escala comercial mucho mayor. Esperemos que también a una escala mucho más accesible, porque el problema de Zelda Classic es que no es muy accesible, es muy difícil entrar en él. Aquí es donde interviene Quest Master porque es muy fácil crear tu propia mazmorra y junto con el modding salva las distancias. Este aspecto autodidacta es muy importante para mí porque, aunque suene triste, no quiero trabajar en el juego hasta que me muera, ¿verdad? Quiero acabar algún día. (Risas) Espero que ese día sea en los próximos años, quiero decir que ya veremos cómo va. Pero sí, con el tiempo, con el modding, este juego podrá ser autodirigido en el sentido de que siempre habrá nuevos contenidos, siempre habrá cosas nuevas que experimentar. Esta es mi idea central de cómo espero que el juego se venda por sí mismo. Por supuesto, el modding estará totalmente desactivado en dispositivos como la Nintendo Switch, lo que es una pena, pero podría decirse que la comunidad de PC es la que más se beneficia del modding.
SM: Sí, es una pena dado el hardware. Así que aquí va una pregunta descarada: ¿Cuál es su juego favorito de Legend of Zelda de todos los tiempos?
Julian: Oh ese... ese es uno grande. Elegir un juego favorito de Zelda es difícil porque normalmente prefiero dividirlo en 2d y 3d porque es muy difícil decidirse. Creo que debido a que ambas perspectivas son tan diferentes en los juegos que diseñaron, diría que en 2d mi favorito es Link Between Worlds, si contamos los de 2,5d.. Simplemente ocupa un lugar especial en mi corazón por la nostalgia y también por lo bien que rehace un Link to the Past, que también es uno de mis favoritos. Simplemente lo hace todo bien en mi opinión. Tiene el equilibrio de dificultad perfecto, tiene buenas razones de rejugabilidad, es muy poco lineal y es precioso. Es tan extenso y las mazmorras son geniales. Es un gran juego, obviamente tiene defectos, pero creo que este sería mi juego favorito de Zelda en 2d. Minish Cap también está muy arriba en mi lista, no sólo por el aspecto visual, sino también por la coherencia del mundo. Creo que Capcom hace grandes juegos de Zelda. Ojalá hubieran hecho más como los juegos de Minish Cap y el Oráculo (The Legend of Zelda: Oracle of Ages, Seasons) que son joyas ocultas entre los juegos de Zelda. Desearía que obtuvieran más reconocimiento y este es mi deseo, que Minish Cap obtenga más reconocimiento gracias a Quest Master, porque obviamente Quest Master está visualmente más inspirado en Minish Cap, porque pensamos que el gran arte de píxeles y el ambiente colorido es simplemente el mejor atractivo tanto para el marketing como para poder jugarlo en un gran monitor moderno. Empezamos con un estilo gráfico tipo Oracle, pero no funcionó bien porque los píxeles eran demasiado grandes en una pantalla moderna. El tipo de dimensiones Minish Cap funciona mucho mejor porque los píxeles la resolución es mucho mayor para el juego con el estilo de arte de píxeles Minish Cap. Parece mucho más nítido y resalta mejor los colores y, al igual que el ambiente, es más agradable porque no parece tan cuadriculado y antiguo y eso también se traslada a la banda sonora.
en cuanto a las 3D, sé que es una elección controvertida, pero diría que mi favorita es Skyward Sword porque soy de los que adoran los controles por movimiento. Me hizo sentir como Link, que es algo tan genial de experimentar, y la historia es genial, el mundo es asombroso. Lo único que me disgusta un poco es la linealidad, pero incluso eso no es un gran problema porque creo que Zelda tiende a hacerlo mejor cuando es lineal. Creo que la dirección que ha tomado recientemente con Breath of the Wild y Tears of the Kingdom es muy equivocada. Creo que es una muy mala idea que Zelda sea tan poco lineal, pero eso es algo que cada uno debe decidir por sí mismo. En general, Skyward Sword es sin duda mi favorito y muy de cerca después estaría Twilight Princess también, es realmente increíble.
SM: La verdad es que me encanta que la respuesta haya sido tan profunda. En realidad me ha planteado una pregunta, ¿cuál diría que le gustaría que fuera su campaña principal? Sé que cuando miré sus proyectos en Itch ambos eran de tipo roguelike. ¿Está buscando una aventura de tipo lineal, no lineal, o más bien generada proceduralmente con localizaciones establecidas? Tengo mucha curiosidad.
Julian: ¡Es una buena pregunta! Antes me gustaba mucho la generación procedural, especialmente con Mystica, que pretendía ser este juego de Zelda totalmente generado proceduralmente. Me pareció que funcionaba decentemente bien, pero nunca podrá acercarse a tener una mazmorra diseñada a mano especialmente para un juego de Zelda. Así que la idea para la campaña de Quest Master es que sea una aventura atractiva y envolvente en cuanto al lore que te lleve a través de mazmorras. Desgraciadamente, no en el overworld porque eso no forma parte del ámbito, y es mayormente lineal, pero hay ramificaciones no lineales en algunos puntos y cosas a las que puedes volver para romper la monotonía. Está mucho más centrado en la historia que el típico juego de Zelda, porque el mundo y el lore de Quest Master son bastante profundos, en realidad mucho más de lo que cabría imaginar para un juego de este tipo. La campaña también será básicamente un escaparate de lo que se puede hacer con Quest Master. Apenas hay nada en la campaña que no puedas hacer en el creador de mazmorras. Habrá algunas cosas por motivos de la historia, simplemente porque no es posible que todo lo que utiliza el creador de mazmorras esté en la campaña, ya que hay ciertas cosas que sólo encajan en la campaña. Sin embargo, básicamente podrá hacer usted mismo toda la campaña en el creador de mazmorras, que es exactamente lo que quiero conseguir. Hay un hecho muy odiado en Mario Maker en el que hay una parte del recorrido superútil y pulida en uno de los niveles de la campaña, creo que es un bloque de piedra, y no está disponible en el creador. La gente odiaba este hecho y realmente no quiero repetir ese error, así que mi gran apuesta es que si habrá cosas personalizadas en la campaña serán o bien desbloqueables a través de la campaña o simplemente estarán disponibles desde el principio. No habrá nada de naturaleza alocada, me imagino que quizá el jefe final de la campaña que probablemente no forme parte del creador de mazmorras porque simplemente no encaja bien, pero ya veremos cómo va, pero no habrá nada que esté al nivel del bloque de piedra en Quest Master que no se pueda usar en el creador de mazmorras. Podría decirse que incluso si hubiera algo que estuviera bloqueado probablemente se podría modificar, si le soy sincero no veo por qué no podría hacerlo. Pero esa es mi filosofía para la campaña de Quest Master. También dará mucho más cuerpo a la banda sonora, lo que va a ser muy emocionante.
SM: ¡Estoy deseando escucharla! Hemos hablado mucho de la parte de modding. En cuanto a las posibilidades de modding, creo que mucha gente tiene curiosidad por saber hasta qué punto quieren que sea posible
Julian: Es un tema complejo, porque al igual que con lo accesible que es el creador de mazmorras, quiero que el modding sea igual de accesible. Por eso decidí no utilizar un lenguaje de programación como Lua o Python, sino un formato basado en texto como YAML. Creo que Quest Master es posiblemente uno de los juegos más accesibles para mod. Esta es mi filosofía; todo lo que tenga el creador de mazmorras; todas las losetas, objetos, ítems, enemigos, anillos, todo será moddable. Lo que no será moddable son cosas como la Ciudad Castillo y la campaña que son cosas con las que el juego simplemente viene de fábrica y que no están relacionadas con el modding. Todo lo demás, los temas, la música, el arte, los enemigos, los objetos, todo será moddable y eso es realmente emocionante. En una de las próximas actualizaciones se podrán hacer traducciones personalizadas para el juego, que es algo que me entusiasma porque la gente siempre me pide traducciones con las que quiere colaborar. Algo que yo no puedo hacer porque Apogee se encargará de las traducciones oficiales. Sin embargo, por el momento, usted podrá hacer sus propias traducciones en el taller con un mod como para alemán o español o lo que sea. Incluso podrá tener traducciones divertidas como Pirate Speak o cosas así. Creo que eso será muy emocionante para la accesibilidad del juego, porque he oído que a veces es fácil descartar un juego si no está disponible en tu idioma. Mi esperanza es que reduzca la barrera lingüística, lo que sería estupendo y espero que eso atraiga a más gente al juego.
SM: Eso espero, por lo que he jugado mucha gente debería tener la oportunidad de jugar a su juego. Ha sido un placer hablar hoy con usted.
Julian: ¡Le agradezco que haya contado conmigo!
Quest Master se actualiza el 14 de marzo con una nueva actualización secreta, y a finales de este año también se lanzará la versión 1.0. Puede consultar la página de Steam aquí para el lanzamiento del juego en Acceso anticipado.