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Jugando contra la desinformación: un juego expone los métodos en los medios sociales

Despistar deliberadamente, omitir el contexto, jugar con el miedo no son fenómenos nuevos. (Imagen: pixabay/memyselfaneye)
Despistar deliberadamente, omitir el contexto, jugar con el miedo no son fenómenos nuevos. (Imagen: pixabay/memyselfaneye)
No siempre tiene que ser una mentira deliberada. En el juego de las "Malas noticias", puede utilizar sus propias técnicas para manipular a los seguidores y generar clics. El efecto de aprendizaje es sorprendentemente alto.

Ha oído hablar de ello en historia, quizá también en estudios sociales. Pero trabajar con material documental no sólo puede despertar entusiasmo. Sobre todo porque puede encontrar una fuente para cada verdad en Internet con una búsqueda lo suficientemente larga.

No sólo sería importante para los alumnos, sino para la gran mayoría de la gente, reconocer la información falsa y comprender las razones de la misma. Ni siquiera se trata sólo de propaganda política, independientemente de la fuente. Basta pensar en las promesas publicitarias infundadas, desde las bebidas adelgazantes hasta las inalcanzables cifras de consumo de combustible de los coches.

Un estudio con más de 500 participantes demuestra ahora que un juego de ordenador especialmente desarrollado es notablemente fiable a la hora de ayudar a la gente a reconocer las noticias e informaciones falsas, cuestionables, engañosas o incompletas como tales.

Usted mismo se mete en el papel de manipulador y gestiona una cuenta virtual en las redes sociales. El objetivo es el mismo de siempre: acumular seguidores, clics y reputación digital.

Se utilizan seis técnicas para llamar la atención:

  • menospreciar a los competidores directos
  • utilizando un lenguaje emocionalizado para provocar miedo, por ejemplo,
  • creando una situación de "nosotros contra ellos",
  • Fingir conocimientos especializados, por ejemplo médicos,
  • la buena y vieja teoría de la conspiración o
  • interrumpir el discurso mediante el trolling, es decir, con mensajes irrelevantes, engañosos u ofensivos.

Esto permitió a los participantes en el estudio familiarizarse con los métodos y recibir comentarios sobre el éxito de sus mensajes. El juego podía jugarse individualmente, en grupos o como grupo de clase.

Los resultados del estudio son notables. Entre una encuesta antes y después del juego, por supuesto con apoyo pedagógico, todos los participantes pudieron mejorar. Esto significa que las denuncias verdaderas tenían más probabilidades de ser clasificadas como tales y las denuncias falsas, incluidas las intenciones que había detrás de ellas, eran desacreditadas con mayor fiabilidad. Como era de esperar, se destacó positivamente el carácter lúdico de la transferencia de conocimientos.

Si quiere probar suerte en "Malas noticias" y acumular tantos seguidores como sea posible, puede acceder directamente al juego aquí (hay numerosos idiomas para elegir).

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Mario Petzold, 2024-05- 6 (Update: 2024-05- 6)