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CheckMag | La "historia de éxito jamás contada" de Epic Games Store es cualquier cosa menos eso

80 millones de usuarios activos mensuales es una gran cifra, pero no es lo mismo que 80 millones de clientes de pago mensuales. (Fuente de la imagen: Epic Games)
80 millones de usuarios activos mensuales es una gran cifra, pero no es lo mismo que 80 millones de clientes de pago mensuales. (Fuente de la imagen: Epic Games)
Puede que Epic Games haya ganado su pleito contra Google, pero ninguna cantidad de afirmaciones altisonantes en una vuelta de la victoria puede ocultar el hecho de que todavía necesita poner su propia casa en orden para que la tomen en serio.
Opinion by Matthew Lee
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El consejero delegado de Epic, Tim Sweeney, dejó caer recientemente en una entrevista en https://www.theverge.com/23996474/epic-tim-sweeney-interview-win-google-antitrust-lawsuit-district-court con The Verge que la Epic Games Store ha alcanzado los 80 millones de usuarios activos mensuales frente a los 120 millones de Steam, afirmando que está "alcanzando rápidamente a Steam" y calificándola como "la historia de éxito jamás contada" del mercado de los juegos para PC. Pero, para no robarle su momento bajo el sol después de que superara a Google en los tribunalespodría darse el caso de que sus propios alardes sobre su propia empresa estuvieran un poco teñidos de rosa.

En primer lugar, los MAU en sí mismos no son una buena métrica para medir este supuesto éxito. Claro que, en una comparación de igual a igual, tener más usuarios que inicien sesión al menos una vez al mes va a ser mejor, pero cualquier comparación que implique a EGS no va a ser de igual a igual en esta métrica, ya que hay algunos factores importantes que realmente sesgan esto a favor de Epic.

Fortnite es, por supuesto, el elefante en la habitación. Un elefante que arrastra alrededor de un millón de jugadores diarios (¡el triple después de la actualización OG de noviembre!) que requiere una cuenta de Epic sin duda va a sesgar las cifras al alza, y una gran parte de esos jugadores ni siquiera usarán el cliente de PC, y mucho menos comprarán otros juegos de EGS

Luego están los tan cacareados regalos de juegos; títulos gratuitos proporcionados a los jugadores, y a menudo también populares y bien recibidos. Sin duda, un incentivo suficiente para abrir un navegador o un cliente y pasar por el aro para iniciar sesión y reclamar el juego, y aumentar la cifra de MAU de Tim Sweeney.

Steam, el incumbente, no tiene ninguno de estos factores bombeando las cifras a su favor.

"Cantidad gastada por los jugadores" y "partidas gratuitas reclamadas" hablan de diferentes tipos de compromiso de los usuarios, y ambos descendieron interanualmente de 2021 a 2022. (Fuente de la imagen: Epic Games)
"Cantidad gastada por los jugadores" y "partidas gratuitas reclamadas" hablan de diferentes tipos de compromiso de los usuarios, y ambos descendieron interanualmente de 2021 a 2022. (Fuente de la imagen: Epic Games)

Luego está el otro lado de la ecuación "los MAU no lo son todo": la rentabilidad. Al fin y al cabo, aunque los regalos de juegos han sido bien recibidos, el objetivo final del EGS no es, presumiblemente, garantizar que todo el mundo pueda disfrutar de Turnip Boy Commits Tax Evasion, sino ganar dinero. Según las propias cifras de Epic... no ha sido muy bueno en eso.

Allá por 2021, los datos extraídos de sus casos judiciales señalaban que el EGS no era rentable, y que sólo esperaba alcanzar ese punto en 2023. Sin embargo, a partir de este año, eso todavía no es el caso. Y, aunque obtuviera beneficios de explotación mañana, todavía tiene un gigantesco pozo de dinero quemado que necesita recuperar para empezar a obtener un rendimiento real en general; uno que ascendía a casi un tercio de mil millones de dólares en pagos mínimos de garantía realizados a los desarrolladores a cambio de su exclusividad, y que Epic tuvo que entregar independientemente de que las ventas no cumplieran sus expectativas.

Los documentos internos de Epic mostraban que los ingresos de la tienda vivían y morían en sus grandes exclusivas, pero éstas eran cada vez más insostenibles a medida que pasaban los años. (Fuente de la imagen: GameDiscoverCo)
Los documentos internos de Epic mostraban que los ingresos de la tienda vivían y morían en sus grandes exclusivas, pero éstas eran cada vez más insostenibles a medida que pasaban los años. (Fuente de la imagen: GameDiscoverCo)

Incluso dejando a un lado las garantías mínimas ahora descontinuadas, en su conjunto la tienda no se encuentra precisamente en la más saludable de las formas. El artículo más reciente de la revista Year In Review señalaba que la cantidad total gastada por los jugadores en la tienda experimentó en realidad un ligero descenso de 2021 a 2022, con un aumento del 18% en la cantidad gastada en juegos de terceros. Pero esos juegos de terceros suponen una escasa cuota de ingresos para Epic, por lo que más dinero obtenido de ellos (y menos de los juegos first-party, de los que se lleva hasta el último céntimo) significa una fuerte caída del dinero obtenido por Epic de la tienda en general. En un mundo perfecto, más dinero gastado en títulos third-party sería genial; pero este no es un mundo perfecto, está en un mundo en el que Epic se deshizo de una sexta parte de toda su plantilla para recortar gastos, y es un mundo en el que EGS sigue sin dar la talla después de cinco años es un poco preocupante.

Quizá la Epic Games Store sea realmente un éxito incalculable. Tal vez el balance del año 2023 arroje cifras récord que persigan a Gabe Newell hasta el taller para que vuelva a trabajar en la Steam Deck 2 (¡aunque la Deck OLED de Amazon no se queda atrás!).

Pero, personalmente, creeré que es un éxito cuando lo vea: no sólo los datos financieros, sino también las funciones para la comunidad, las reseñas, los regalos y un lanzador que no sea tan lento que Alex Battaglia, de Digital Foundry, monte un vídeo ridiculizándolo.

¿Y bien? Enséñame el dinero, Tim.

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Matthew Lee, 2024-01- 4 (Update: 2024-01- 4)