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Las microtransacciones de Fortnite, EA Sports y Minecraft, en el punto de mira de la UE por sus "tácticas manipuladoras"

La BEUC intenta llevar la contraria a la industria del videojuego por las microtransacciones y la moneda dentro del juego. (Fuente de la imagen: BiZkettE1 en Freepik / Epic Games - editado)
La BEUC intenta llevar la contraria a la industria del videojuego por las microtransacciones y la moneda dentro del juego. (Fuente de la imagen: BiZkettE1 en Freepik / Epic Games - editado)
La Organización Europea de Consumidores (BEUC) ha anunciado una acción en la que pide que se ponga fin a lo que denomina "prácticas desleales" relacionadas con las compras dentro del juego. Tampoco se anda con rodeos al respecto, ya que llama la atención a las empresas de juegos por sus afirmaciones de que los jugadores prefieren las monedas dentro del juego y acusa sutilmente a los desarrolladores de juegos de manipular los caprichos de los niños para obtener beneficios monetarios.

En un comunicado cómicamente titulado Game OVER, la Organización Europea de Consumidores ha criticado a la industria del videojuego por sus microtransacciones y lo que la organización denomina tácticas de manipulación. La BEUC señala específicamente a Activision Blizzard, Electronic Arts, Epic Games, Mojang Studios, Roblox Corporation, Supercell y Ubisoft, así como a Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans como "empresas líderes de videojuegos" a las que acusa de prácticas engañosas.

La BEUC apunta específicamente a transacciones dentro del juego y las monedas premium dentro del juego, con el objetivo final de regular o prohibir directamente las monedas premium. La organización afirma que las microtransacciones dentro del juego y las monedas premium infringen activamente las leyes europeas de protección del consumidor, y pide a las autoridades que obliguen a las empresas a seguir las normas y crear "entornos de juego seguros" para los residentes en la UE.

La organización ha destacado algunas cuestiones, basadas en estudios citados e investigaciones de mercado, sobre el comportamiento de los consumidores en relación con las compras dentro del juego y la mecánica de marketing y dentro del juego que rodea a las monedas digitales premium. Para empezar, culpa a la falta de transparencia del gasto excesivo en monedas dentro del juego y afirma que los niños son presa más fácil de las tácticas manipuladoras. La organización también se opone a las recientes afirmaciones de que los jugadores prefieren las monedas dentro del juego, calificando la afirmación de rotundamente errónea - probablemente un sentimiento con el que la mayoría de los jugadores estarán de acuerdo.

Como parte del llamamiento a la acción, la BEUC ha hecho las siguientes recomendaciones:

  • La UE debería considerar la prohibición de las monedas digitales premium dentro de los juegos, si no para todo el mundo, al menos para los menores de 18 años.
  • Modificar la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores para que las empresas se vean obligadas a ser más transparentes sobre las compras dentro de los juegos, concretamente en lo que respecta a los precios locales en moneda del mundo real.
  • Las leyes de protección al consumidor de la UE deben modificarse para que los mecanismos de pago estén desactivados por defecto en el juego, y que cada compra deba ser validada y confirmada mediante una notificación, posiblemente incluso estableciendo una contraseña por aplicación para las autorizaciones de compra dentro del juego.
  • Cambiar la ley del consumidor para que las protecciones de privacidad dentro del juego estén activadas por defecto, hacer que las compras dentro del juego sean reembolsables y permitir a los consumidores elegir exactamente cuánta moneda virtual quieren comprar, en lugar de obligarles a elegir entre una selección de cantidades predeterminadas o paquetes dentro del juego.
  • Obligar a separar las monedas del juego premium de las ganadas.
  • Las leyes de protección al consumidor de la UE deberían aplicarse de forma más estricta para que los desarrolladores no puedan eludir fácilmente su responsabilidad por las compras accidentales realizadas por niños y menores de edad.

El principal objetivo de la acción de la BEUC parece ser proteger a los consumidores vulnerables, como los niños, de mecánicas de juego potencialmente abusivas y adictivas. Según la investigación de la BEUC, el 84% de los niños de la UE de entre 11 y 14 años juegan a videojuegos, y el gasto medio mensual en compras dentro del juego es de unos 39 euros al mes. Además, quiere que los jugadores sean conscientes de en qué gastan su dinero y que las compras dentro del juego y las microtransacciones sean más justas.

Queda por ver cómo reaccionarán los legisladores de la UE a la petición de acción, sin embargo, 22 organizaciones miembros de 17 países se han unido a la BEUC en su queja, lo que sugiere que existe un apoyo significativo a la medida en favor de un panorama de juego más justo. Tampoco está claro cómo los juegos que dependen casi por completo de las microtransacciones, como Fortnite y Warframe, seguirán siendo rentables en la UE si se modifican las leyes para prohibir las microtransacciones y las monedas dentro del juego.

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Fuente(s)

Hoy, la BEUC y 22 organizaciones miembros de 17 países han presentado una denuncia ante las autoridades de la UE sobre las prácticas desleales de las principales empresas de videojuegos, detrás de juegos como Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft y Clash of Clans. Nuestro análisis concluye que los comerciantes infringen las leyes de protección de los consumidores de la UE. Hacemos un llamamiento a las autoridades para que garanticen que los comerciantes cumplen las normas y proporcionan a los consumidores entornos de juego seguros.

La alerta de la BEUC a la Comisión Europea y a la Red Europea de Autoridades de Consumo (Red CPC) expone cómo la industria de los videojuegos maximiza el gasto de los consumidores mediante el uso de monedas premium dentro del juego. En concreto, BEUC y sus miembros han identificado que:

  • Los consumidores no pueden ver el coste real de los artículos digitales, lo que les lleva a gastar más de la cuenta: la falta de transparencia de los precios de las monedas premium dentro del juego y la necesidad de comprar moneda extra en paquetes empuja a los consumidores a gastar más. Las compras dentro del juego deberían mostrarse siempre en dinero real (por ejemplo: euros), o al menos deberían mostrar la equivalencia en moneda del mundo real.
  • Las afirmaciones de las empresas de que los jugadores prefieren las monedas premium dentro del juego son erróneas: Muchos consumidores consideran engañoso este paso innecesario y prefieren comprar artículos directamente con dinero real.
  • A menudo se niegan a los consumidores sus derechos cuando utilizan monedas premium dentro del juego, atados a cláusulas abusivas que favorecen a los desarrolladores de juegos.
  • Los niños son aún más vulnerables a estas tácticas manipuladoras. Los datos muestran que los niños europeos gastan una media de 39 euros al mes en compras dentro del juego. Aunque se encuentran entre los que más juegan, tienen unos conocimientos financieros limitados y se dejan influir fácilmente por las monedas virtuales.

Agustín Reyna, Director General de la BEUC, comentó:

"El mundo en línea plantea nuevos retos para la protección de los consumidores, y no debería ser un lugar en el que las empresas se salten las normas para aumentar sus beneficios. Los miembros de BEUC han identificado numerosos casos en los que se engaña a los jugadores para que gasten dinero. Los reguladores deben actuar y dejar claro que, aunque el mundo del juego sea virtual, debe atenerse a las reglas del mundo real"

"Los jugadores no deberían tener que recurrir a una calculadora cada vez que quieran tomar una decisión informada sobre cuánto quieren gastar. El dinero que gastan debería aparecer en dinero real, y hay que poner fin a las prácticas engañosas"

"Hoy en día, las monedas premium dentro de los juegos engañan a propósito a los consumidores y afectan mucho a los niños. Las empresas son muy conscientes de la vulnerabilidad de los niños y utilizan trucos para atraer a los consumidores más jóvenes y hacerles gastar más."

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Julian van der Merwe, 2024-09-14 (Update: 2024-09-14)