Nvidia DLSS 3.1.13 SDK añade el modo DLAA Performance Quality y el misterioso Preset G
Nvidia acaba de lanzar el DLSS 3.1.13 para desarrolladores de juegos y, además de las habituales correcciones de errores y mejoras de estabilidad, esta última versión añade la función Deep Learning Anti-Aliasing como modo de calidad de rendimiento para DLSS e introduce un nuevo preajuste.
Lo que ahora se conoce como Preset G se presentó por primera vez en un reciente stream de Unreal Engine 5 en el que se mostraban los últimos avances en IA implementados en el popular motor de juegos. Aún se desconoce el propósito de este nuevo preajuste, ya que las notas de la versión sólo mencionan que permanecerá sin usar por ahora, al igual que el preajuste E que se ha incluido con la primera versión de DLSS 3. Es posible que Nvidia utilice uno de ellos junto con la técnica de caché neural de radiance en tiempo real https://www.notebookcheck.net/AI-accelerated-ray-tracing-Nvidia-s-real-time-neural-radiance-caching-for-path-tracing-could-soon-debut-in-Cyberpunk-2077.719216.0.html en tiempo real.
Anteriormente, DLAA se invocaba ignorando completamente las resoluciones DLSS y renderizando a resolución nativa. Sin embargo, con la nueva versión del SDK DLSS, los desarrolladores de juegos pueden implementar un modo DLAA Performance Quality junto con los modos DLSS Quality / Balanced / Performance / UltraPerformance ya existentes. Por desgracia, parece que aún no se ha implementado la opción de interfaz de usuario, por lo que los desarrolladores pueden encontrar más fácil añadirla como una opción independiente fuera de los modos DLSS.
Los usuarios que quieran comprobar si se han incluido mejoras en la calidad de imagen con la versión 3.1.13 pueden hacerlo a través de la aplicación DLSS Tweaks que fuerza a los juegos a usar la última implementación.
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Fuente(s)
vía Videocardz
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