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CheckMag | Ráfaga del pasado: Juego del Tigre.com

Jordan VS Bird Uno contra uno (Fuente de la imagen: Eighties Baby)
Jordan VS Bird Uno contra uno (Fuente de la imagen: Eighties Baby)
Si preguntáramos a la mayoría de los periodistas tecnológicos cuál consideran que es la consola portátil más innovadora, dirían que la Nintendo Switch. Con su pantalla táctil, su portabilidad, su conectividad a Internet y sus títulos AAA, es un triunfo seguro. Si me preguntaran a mí, diría: "¿En qué época?". Si hablamos de los años 90, diría que del Tigre Game.com.

"Tiger, ¿el juego que creó los juegos portátiles de béisbol y fútbol?". Efectivamente, es ése. Las consolas portátiles Tiger fueron un elemento básico en las habitaciones de los jugadores desde mediados de los 80 hasta finales de los 90, con muchos juegos deportivos, así como algunos de los títulos más importantes y tie ins de los medios de comunicación de la época, como Mighty Morphin Power Rangers, Mortal Kombat, Double Dragon, El Rey León, Sonic the Hedgehog, Spider-Man, y muchos, muchos más.

¿Qué es Game.Com?

El Tiger Game.com fue un sistema de juegos portátil lanzado por Tiger el 12 de septiembre de 1997. Salió al mercado como competidora directa de la Game Boy de Nintendo. La Game.com pasó desapercibida con menos de 300.000 unidades vendidas. Anunciada originalmente en el E3 de 1997, fue la única videoconsola nueva expuesta. La Game.com fue la primera consola portátil de la industria del videojuego con pantalla táctil y conectividad a Internet.

Fuente de la imagen: Retro Place
Fuente de la imagen: Retro Place

Estaba dirigida a un público de más edad en comparación con la Game Boy, con funciones como un directorio telefónico, una calculadora y un calendario incorporados. En una época en la que las PDA eran prohibitivamente caras, parecía un triunfo seguro con su precio de 69,99 dólares. ¿Qué salió mal? Especularemos sobre ello en un momento, pero antes, un vistazo al hardware y su funcionalidad.

¿Qué la hacía funcionar?

Antes de comenzar esta sección, me gustaría señalar que compararé sus especificaciones con las de la Nintendo Game Boy DMG-01, que seguía siendo la mejor consola portátil de juegos del momento. La Game.com funcionaba con una CPU Sharp SM8521 de 8 bits con una velocidad de reloj de nada menos que 10 MHz, más del doble que la Sharp SM83 de la Game Boy, que funcionaba a 4,19 MHz. Su pantalla era una pantalla táctil LCD monocroma de 200x160 píxeles basada en una cuadrícula de 12x10 que requería un lápiz óptico, mientras que la Game Boy utilizaba una pantalla LCD STN (Super-Twisted Nematic) de 160x144 píxeles. Ambos sistemas utilizaban un formato de cartucho propietario. Donde empezamos a divergir es en la funcionalidad. La Game Boy contaba con varios accesorios para mejorar el sistema, como la cámara Game Boy, la impresora Game Boy, y los dos más extraños eran el sonar de bolsillo Game Boy (utilizado para localizar peces) y la máquina de coser Singer. Como ya se ha mencionado, la Game.com tenía incorporada la funcionalidad PDA, una pantalla táctil y un lápiz óptico. Esto era estupendo para la gente que necesitaba estas funciones a un precio mucho más bajo, ya que las PDA más básicas comenzaban en una media de 150 dólares y llegaban hasta los 1.000 dólares. Sin embargo, la mayor innovación del game.com fue su conectividad a Internet.

El módem de game.com (Fuente de la imagen: The Inedible Bulk / Wikimedia)
El módem de game.com (Fuente de la imagen: The Inedible Bulk / Wikimedia)

Sí, la Game.com tenía conexión a Internet. Al igual que la Game Boy Color en 2001, requería un accesorio externo. Sólo admitía una conexión telefónica de 14,4k y requería un módem, que se vendía por separado. El sistema admitía el envío y la recepción de correos electrónicos y la navegación sólo por texto; posteriormente, lanzaron el cartucho Web Link, que permitía a los consumidores conectar su dispositivo a un ordenador de sobremesa para subir sus puntuaciones más altas al sitio web game.com. Lamentablemente, ninguno de los juegos aprovechó esta tecnología emergente.

¿Qué juegos tenía?

Cuando el sistema salió a la venta, Tiger planeaba tener cerca de una docena de juegos disponibles para su compra a finales de 1997. Lamentablemente, no alcanzaron esa cifra con sólo un puñado de juegos dirigidos a un público de mayor edad, como Ciempiés, Solitario, Frogger, Monopoly y Scrabble. A finales de planificaron 50 juegos. Al final se quedaron con 20, entre los que destacan Sonic Jam, Resident Evil 2, Duke Nukem 3D y la trilogía Mortal Kombat. Algunos de los juegos cancelados, que podrían haber ayudado a que se vendiera mejor, incluían Castlevania: Symphony of the Night, Madden 98, Metal Gear Solid y Turok: Dinosaur Hunter, todos ellos juegos que encontraron el éxito en otras plataformas.

Captura de pantalla de Sonic Jam (Fuente de la imagen: tcrf.net)
Captura de pantalla de Sonic Jam (Fuente de la imagen: tcrf.net)

¿Por qué fracasó?

La game.com fue considerada un fracaso comercial, ya que sólo vendió 300.000 unidades en su vida útil, en comparación con la Nintendo Game Boy, que llevaba 8 años en producción y vendió más de 118,69 millones de unidades en su vida útil. Con sus características innovadoras, y un hardware apenas mejor que el de su competencia, los consumidores prefirieron decantarse por Nintendo, ya que contaba con una base de clientes establecida y una mejor IP de juegos. Las funciones de PDA integradas en el sistema funcionaban, pero a duras penas, y apenas eran eficientes, por lo que los consumidores optaron por las PDA dedicadas en su lugar. El lanzamiento de la Game Boy Color un año después, con su compatibilidad con los cartuchos originales de la Game Boy, fue el último clavo en el ataúd para el juego.com. Con la PlayStation de Sony, lanzada dos años antes, y la Nintendo 64, lanzada el año anterior, ambas con avanzados gráficos en 3D, la game.com simplemente no pudo mantenerse en el mercado de los juegos. Sin embargo, para aquellos de nosotros, entre los que me incluyo, que adquirimos este dispositivo, este extraño y pequeño sistema ocupará para siempre un lugar especial en nuestros corazones.

Fuente(s)

Investigación propia

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Andrew Cloud, 2025-01- 7 (Update: 2025-01- 7)