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Reconstrucción de rayos Nvidia DLSS 3.5 probada en Cyberpunk 2077 Actualización 2: Mejoras perceptibles en la iluminación y el rendimiento, con salvedades

La nueva reconstrucción de rayos DLSS 3.5 de Nvidia supera las limitaciones de los denoisers tradicionales. (Fuente de la imagen: Nvidia)
La nueva reconstrucción de rayos DLSS 3.5 de Nvidia supera las limitaciones de los denoisers tradicionales. (Fuente de la imagen: Nvidia)
Nvidia acaba de publicar una importante actualización de DLSS 3.5 que lleva la reconstrucción de rayos a GPUs que van desde Turing hasta Ada Lovelace. La reconstrucción de rayos es una técnica basada en la inteligencia artificial que estima mejor la información sobre la luz y la interacción en una escena que los tradicionales desenoisers manuales. Examinamos brevemente las ventajas de esta técnica para la iluminación, la oclusión ambiental y el rendimiento del juego en la última actualización 2 de Cyberpunk 2077.

Nvidia presentó DLSS 3.5 el mes pasado, que incorpora nuevas funciones de reconstrucción de rayos en los juegos compatibles con todas las GPU RTX. La reconstrucción de rayos se basa en la implementación original de DLSS 3 para crear imágenes de trazado de rayos de mayor calidad mediante una red neuronal.

Los juegos compatibles con DLSS 3.5 se lanzarán en las próximas semanas. Hemos tenido la oportunidad de probar la nueva actualización 2 de Cyberpunk 2077, que ofrece compatibilidad nativa con DLSS 3.5, y Night City nunca había tenido mejor aspecto

Bryan Catanzaro, de Nvidia, explica en el siguiente vídeo qué es la reconstrucción de rayos DLSS 3.5 y cómo puede mejorar la iluminación y los reflejos en los juegos.

En pocas palabras, la GPU utiliza algoritmos de eliminación de ruido para limpiar el trazado de rayos. En la actualidad, las tarjetas Nvidia utilizan Nvidia Real-time Denoiser (NRD), que es un 50% más rápido que el anterior método de filtrado guiado por la varianza espaciotemporal (SVGF). NRD tiene la capacidad de trabajar con tan sólo 0,5 o 1 rayo por píxel.

Sin embargo, disponer de información sobre la luz de cada píxel de una escena supone un reto de desarrollo y procesamiento. Los denoisers ajustados a mano, como el NRD, tienen que aproximar la luz de los píxeles cercanos, lo que provoca efectos no deseados como imágenes fantasma, reducción de la calidad de imagen tras el reescalado y pérdida de rendimiento.

Limitaciones en el uso de los actuales denoisers manuales. (Fuente de la imagen: Nvidia)
Limitaciones en el uso de los actuales denoisers manuales. (Fuente de la imagen: Nvidia)
La eliminación de ruido elimina la información necesaria para un escalado eficaz. (Fuente de la imagen: Nvidia)
La eliminación de ruido elimina la información necesaria para un escalado eficaz. (Fuente de la imagen: Nvidia)

Con la reconstrucción de rayos, en lugar de depender de eliminadores de ruido ajustados a mano, se utiliza la inteligencia artificial para evaluar los datos temporales y espaciales y recrear cómo se comportaría la luz en una escena. Nvidia afirma que DLSS 3.5 se entrena con 5 veces más datos que las versiones anteriores de DLSS, utilizando imágenes renderizadas offline de alta calidad.

Canal de reconstrucción de rayos DLSS 3.5. (Fuente de la imagen: Nvidia)
Canal de reconstrucción de rayos DLSS 3.5. (Fuente de la imagen: Nvidia)
La reconstrucción de rayos ofrece mejores resultados que los denoisers manuales. (Fuente de la imagen: Nvidia)
La reconstrucción de rayos ofrece mejores resultados que los denoisers manuales. (Fuente de la imagen: Nvidia)

Cyberpunk 2077 Actualización 2 con DLSS 3.5

Hemos jugado a la nueva actualización 2 de Cyberpunk 2077 en un Intel Core i9-13900K-que también cuenta con 2 memorias RAM Kingston Fury Renegade DDR5-6400 de 16 GB, una SSD Sabrent Rocket 4 Plus Gen4 NVMe de 2 TB, una GPU maestra Aorus GeForce RTX 4080 de 16 GB (controlador Game Ready 537.34) y un monitor Gigabyte M28U 4K de 144 Hz.

En los próximos días analizaremos en detalle el rendimiento y las comparaciones de benchmarks de la Actualización 2 y la expansión Phantom Liberty. Por ahora, nos centraremos únicamente en los cambios de iluminación en el juego provocados por la reconstrucción de rayos con la actualización DLSS 3.5.

El juego se ejecutó en la configuración Ray Tracing: Overdrive con una calidad de texturas alta a una resolución nativa de 4K y una frecuencia de imagen sin límites. Trazado de rayos: Overdrive también activa Path tracing: la reconstrucción de rayos funciona mejor con los ajustes de trazado de rayos más altos.

Al activar la reconstrucción de rayos DLSS, se desactiva automáticamente el antialiasing DLAA. Este es un problema conocido, y Nvidia dijo que están tratando de entrenar DLSS 3.5 para trabajar con Ultra Rendimiento y DLAA habilitado en el futuro.

Se activó la generación de fotogramas DLSS y la configuración de superresolución se estableció en Auto. El desenfoque de movimiento y el grano de película se desactivaron. Se utilizó el nuevo PresentMon Beta de Intel para evaluar las métricas de rendimiento.

Cyberpunk 2077 Actualización 2 - Ajustes gráficos
Cyberpunk 2077 Actualización 2 - Ajustes gráficos
Cyberpunk 2077 Actualización 2 - Ajustes de pantalla
Cyberpunk 2077 Actualización 2 - Ajustes de pantalla

La reconstrucción de rayos DLSS 3.5 consigue una iluminación más natural

Las imágenes que aparecen a continuación han sido redimensionadas a 1080p a partir de 4K. La parte izquierda de la comparación es con la reconstrucción de rayos (RR) desactivada, mientras que la derecha es con la reconstrucción activada. No se ha modificado ninguna otra configuración.

Empecemos con una fuente de luz relativamente sencilla. En esta escena, la luz trasera del coche con la RR desactivada muestra un patrón difuso extendido sobre un área mayor para la intensidad de luz dada de lo que es probable en la vida real. Con la RR encendida, vemos una incidencia más natural de la luz trasera en el suelo en la que la luz simplemente no cae sobre una gran superficie.

El efecto de la RR también se aprecia en los objetos del fondo. Por ejemplo, la iluminación del refugio situado delante del coche está mejor definida que cuando la RR está desactivada.

Escena 1: Ray reconstrucción offEscena 1: Reconstrucción de Ray en
Escena 1: Ray reconstrucción off
Escena 1: Reconstrucción de Ray en

El efecto de la RR en la siguiente escena es sutil, pero se nota. El rótulo "Brooklyn Barista" y su reflejo en el agua de la calle tienen mejor definición y claridad con la RR activada que desactivada.

Parte de la iluminación hacia la izquierda de la imagen también se resuelve mejor con la RR activada, en lugar de representarse simplemente como manchas de luz.

Escena 2: Ray reconstrucción offEscena 2: Ray reconstrucción en
Escena 2: Ray reconstrucción off
Escena 2: Ray reconstrucción en

La reconstrucción de rayos también parece ayudar a reducir los artefactos de fringing. En la escena siguiente, los artefactos de franja son visibles cerca del centro superior de la imagen. La activación de la RR prácticamente elimina estos artefactos, lo que da como resultado una imagen mucho más limpia.

Sin embargo, esta escena también expone la limitación de la implementación actual de la RR de DLSS 3.5. La RR no parece corregir la difusión vertical del faro amarillo del coche, lo que parece un poco antinatural dado que el coche con el faro blanco se ve mucho mejor.

Escena 3: Ray reconstrucción offEscena 3: Ray reconstrucción en
Escena 3: Ray reconstrucción off
Escena 3: Ray reconstrucción en

Hemos observado que la activación de la reconstrucción de rayos DLSS 3.5 muestra mejoras perceptibles en el benchmark integrado del juego, como se aprecia en el siguiente vídeo realizado con la herramienta de análisis de comparación de imágenes (ICAT) de Nvidia.

Con la RR activada, vemos una mejor oclusión ambiental, más claridad en los reflejos, efectos de humo más nítidos y una menor difusión gratuita de las fuentes de luz.

Nota: Los vídeos que aparecen a continuación se capturaron a 4K 60 fps con una tasa de bits de 50 Mbps utilizando ShadowPlay de GeForce Experience con RR desactivada (izquierda) y RR activada (derecha). Se han reducido a 1080p 60 fps 7 Mbps para facilitar los tiempos de carga. Puedes utilizar la herramienta ICAT integrada para buscar o pausar el vídeo, ajustar la escala y la velocidad de reproducción, y utilizar comparaciones en pantalla dividida o en paralelo.

Impacto en el rendimiento de DLSS 3.5 e impresiones iniciales

Mientras que la generación de fotogramas de DLSS 3 requiere, como es lógico, una GPU Ada Lovelace de la serie RTX 40, la reconstrucción de rayos de DLSS 3.5 es más indulgente, ya que es compatible con las tarjetas Turing.

DLSS 3.5 no es un subconjunto de otras funciones de DLSS, aunque funciona mejor con la generación de fotogramas activada. De hecho, Cyberpunk 2077 Update 2 incluye tres DLSS DLL, todas ellas de versiones diferentes. El núcleo de la biblioteca de superresolución DLSS es de la versión 3.1.1.0, mientras que el archivo de generación de fotogramas es de la versión 3.1.13.0. La función de reconstrucción de rayos utiliza, naturalmente, bits de la versión 3.5.0.0.

No está claro por qué CD Projekt Red no ha enviado las últimas librerías DLSS con la Actualización 2. Una posible explicación podría ser que los desarrolladores simplemente no sintieron la necesidad de hacerlo, o que la nueva expansión Phantom Liberty ha sido validada en las versiones más antiguas de los archivos.

En teoría, DLSS 3.5 RR debería tener un impacto insignificante en la tasa de fotogramas, pero vemos un ligero aumento de la tasa de fotogramas con RR activado.

Un aspecto interesante de la RR es que parece ser menos exigente con la VRAM. Como se puede ver en las capturas de pantalla de arriba, se ahorran entre 400 MB y 700 MB de memoria intermedia, dependiendo de la escena.

Nvidia y CDPR han seleccionado ciertas zonas del juego en las que se aprecian mejor los efectos RR, aunque nosotros hemos elegido ubicaciones aleatorias del mapa para ver cómo se extiende RR por el juego. Y como se ha detallado anteriormente, no todas las zonas y condiciones de iluminación muestran diferencias perceptibles.


Aunque la reconstrucción de rayos de DLSS 3.5 tiene sus puntos positivos, estos vienen con una GRAN advertencia. La reconstrucción de rayos, en su estado actual para Cyberpunk 2077, se experimenta mejor solo con el ajuste RT Overdrive con Path tracing activado.

La mera mención de RT Overdrive y Path tracing al mismo tiempo puede hacer que las tarjetas por debajo de la RTX 4090 y RTX 4080 e incluso estas GPU tienen que tener activada la generación de fotogramas para poder jugar a velocidades de fotogramas aceptables.

Esto significa que la gran mayoría de los jugadores con GPU de gama baja no encontrarán muchas ventajas en adoptar esta tecnología. Está claro que Nvidia tiene mucho trabajo por delante para seguir entrenando el modelo RR para que sea eficaz con otros preajustes de calidad y títulos exigentes.

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Vaidyanathan Subramaniam, 2023-09-26 (Update: 2024-09- 8)