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Un desarrollador crea una versión de Snake utilizando subpíxeles de pantalla

Un desarrollador creó una versión de Snake que utiliza los subpíxeles individuales rojo, verde y azul de una pantalla. (Fuente de la imagen: Patrick Gillespie / YouTube)
Un desarrollador creó una versión de Snake que utiliza los subpíxeles individuales rojo, verde y azul de una pantalla. (Fuente de la imagen: Patrick Gillespie / YouTube)
Un desarrollador llamado Patrick Gillespie ha desarrollado la que puede ser la versión más pequeña jamás realizada del clásico juego Snake. En lugar de mostrar gráficos simples, la versión del juego de Gillespie utiliza los subpíxeles individuales de una pantalla LCD.

Un desarrollador ha hecho una versión del clásico juego Snake apta para una pantalla de referencia Notebookcheck.

Patrick Gillespie, desarrollador de software, ha creado una versión de Snake que utiliza los subpíxeles individuales de un monitor o pantalla (como el monitor LED Sceptre de 24 pulgadas y 1080p, actualmente a 79,97 dólares en Amazon). Gillespie desarrolló el juego para que se ejecutara en un navegador web. Se juega exactamente igual que una versión estándar de Snake, que permite al jugador controlar una oruga digital mientras consume objetos y se alarga con cada comida.

La mayoría de las pantallas modernas utilizan píxeles para crear una imagen. Estos píxeles se crean utilizando tres colores: rojo, verde y azul. Cada píxel contiene una columna de cada color, cada una de las cuales se conoce como "subpíxel" (Puede ver estos subpíxeles en la mayoría de los ordenador portátil reseñas aquí en Notebookcheck, en la sección Pantalla)

El gran escollo del proyecto de Gillespie fue conseguir que el juego resaltara sólo un color en cada subpíxel. Aunque fue capaz de programar el juego para resaltar subpíxeles individuales, su pantalla causó algunos problemas de color. Por ejemplo, cuando el subpíxel verde debía estar activo, la luz de la retroiluminación del monitor se filtraba e iluminaba sutilmente el subpíxel rojo situado a su lado.

Tras recodificar el juego para utilizar un espacio de color diferente al sRGB estándar, Gillespie dio en el clavo con el resultado que pretendía. El producto final es una forma totalmente poco práctica de jugar a la Serpiente que requiere un microscopio. Sin embargo, es una mirada fascinante a cómo el código informático puede leer y controlar los subpíxeles individuales de una pantalla.

Puede ver la explicación completa de Gillespie en el siguiente vídeo.

El proyecto está disponible en GitHub aquí.

Fuente(s)

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Sam Medley, 2025-01-26 (Update: 2025-01-26)